裴嘉若 《产品经理P2系列课程》学员
2018年06月26日回答了“直播领域的用户调研报告✧

游戏直播领域的用户调研报告

一、调研背景及目的

1、调研背景(市场、行业参考数据来源:【艾瑞咨询】2017年中国游戏直播行业研究报告

公司战略布局进入游戏直播赛道 ; 对标斗鱼tv、战旗TV

2、调研目的

1)了解游戏类直播产品的重度用户的特征,总结出产品目标用户的典型特征。

2)整理用户在使用此类产品时的问题和痛点,和用户需求,为产品开发做准备。

二、选择目标用户

根据行业用户行为(参考来源:【艾瑞咨询】2017年中国游戏直播行业研究报告),确定重度用户基础共性特征(此处由于缺少主播用户资源,本次访谈以观众用户为主),如下:

  • 性别:男性为主,少部分为女性
  • 年龄:19-30岁之间
  • 兴趣:爱玩游戏
  • 所在地区:内地省份、沿海地区、人口大省居多
  • 使用平台:包括但不仅限于使用过斗鱼、战旗等平台
  • 使用频率:每天
  • 使用时长:两小时及以上

三、分析用户和问题

1、用户特征分析

  • 用户A-计哥:男,24岁,现住上海,游戏策划,工作两年半,学历大专,在职本科,未婚,收入水平10-15k
  • 用户B-小朱同学:男,18岁,现住浙江,大一在读,必须未婚,收入水平看爸妈心情
  • 用户C-小潘:男,24岁,现住长沙,银行工作者,本科未婚,收入水平5-10k

2、用户可能存在的问题

  • 使用习惯:平台推荐内容过多,如何快速找到自己喜欢的内容?
  • 付费转化:不想花钱,在遇到主播引导付费时自己怎么办?
  • 流失原因:主播被挖走了,或喜欢的平台节目没有了怎么办?

四、准备调研内容

1、访谈准备

预计访谈时间:30-40分钟

访谈方式:面对面访谈、QQ文字访谈、微信视频访谈

2、访谈问题

1)基础信息:年龄、职业、学历情况、收入水平、婚姻状况、观看游戏直播年限、观看直播场景(及使用的客户端)、常用的直播平台

2)身边是否有同样看游戏直播的圈子?是否会将直播内容分享给朋友?一般分享什么内容?

3)在看游戏直播时主要关注什么内容?为什么关注?会关注主播么?关注了几位?什么样的风格?

4)是否会与主播互动(如私信、发弹幕评论、进入粉丝群)?目的为何?

5)是否有在游戏直播中打赏付费?为什么会产生(打赏或不打赏)这种想法?

6)对比斗鱼和战旗,你更喜欢哪个?有什么吐槽的点么(如果有,自己怎么解决)?

7)如果完善这些问题,你是否愿意更换常用平台?

3、问题拓展

五、现场调研

1、重度用户特征梳理

用户A:计哥

    a.基础属性:

  • 男,24岁,现住上海,游戏策划,工作两年半,学历大专,在职本科,未婚,收入水平10-15k
  • 多年资深游戏爱好者,6年游戏直播资深用户,涉猎游戏种类非常广泛,几乎所有游戏直播平台都会使用到,目前最喜欢用斗鱼(因为自己喜欢的主播都在斗鱼)

    b.社会关系:

  • 身边有一群爱玩游戏的小伙伴(包括同事),经常和朋友一起讨论游戏主播和直播内容,会和朋友追同一个主播,会和朋友一起看直播
  • 但不喜欢分享到其他社交平台上,只喜欢点对点传播分享
  • 一般会分享搞笑、离奇(包含赛事)类的内容

    c.行为特征:

  • 每天都会看直播,一般在上下班途中、中午吃饭或午休、洗澡的时候、晚上睡前,平均一天看2-3小时以上
  • 喜欢使用移动端观看,在家更倾向用平板来看
  • 在斗鱼平台关注了十来个主播,基本上每个游戏分类下都关注了1-2名主播
  • 在直播过程中一般不会与主播发生互动;但是会因为技术学习和主播自己办的抽奖、比赛等活动进入主播的粉丝群
  • 不会打赏主播,也不会使用免费道具打赏,觉得麻烦,并且填写的话会错过精彩瞬间
  • 在打开平台后会先寻找自己关注的主播的直播内容,如果没有才会回到游戏分区,看是否有自己感兴趣但未关注的主播在直播,如果还没有会从众选择直播
  • (由于并没有在平台上付费过)对于直播平台的选择,会跟随自己喜欢的主播进行变动

    d.心理特征:

  • 看游戏直播时会更加关注自己玩过、感兴趣的游戏
  • 主要是为了放松休闲,少部分是想学习游戏操作,因此更加喜欢技术厉害或风格搞笑的主播
  • 在主播通过刷礼物抽奖的方式引导付费时有明显的抵触心理
  • 对于游戏直播平台的选择,更倾向人气高、活跃高、热闹一些的平台,存在从众心理
  • (关于直播平台对不同主播的支持力度问题)崇尚主播间公平竞争

    e.消费能力:

  • 有稳定经济基础,但不愿意进行直播打赏,也不会购买平台特权,并不容易产生消费冲动

 用户B:小朱同学

    a.基础信息:

  • 男,18岁,现住浙江,大一在读,未婚,收入水平看爸妈心情(2k以下)
  • 接触游戏直播两年,喜欢玩的游戏以英雄联盟、王者荣耀为主,斗鱼战旗熊猫虎牙都用过,目前最喜欢用斗鱼(喜欢的主播都在斗鱼)

    b.社会关系:

  • 身边朋友舍友都玩游戏,也都爱看游戏直播
  • 一般分享共同关注的主播的视频,或者好玩有意思特别厉害的内容

    c.行为特征:

  • 大部分在晚上时间看,如果有自己想看的内容每天大概看2-3小时
  • 喜欢使用移动端(平板)观看,在外用手机
  • 在斗鱼平台关注了5、6位主播,都属于搞笑主播
  • 平时会追自己感兴趣的游戏赛事
  • 在直播过程中一般不会与主播发生互动
  • 不会打赏主播,也不会使用免费道具打赏
  • 在打开平台后会先看主页推荐的内容,如果没什么喜欢的,才会寻找已关注的主播的内容
  • 对于直播平台的选择,会跟随自己喜欢的主播进行变动

    d.心理特征:

  • 看游戏直播时更加关注搞笑的视频
  • 主要是为了娱乐,少部分是想学习游戏操作,因此更加喜欢风格搞笑的主播,不管技术如何
  • 看游戏直播只是为了看而看,并不想和主播互动
  • 对于游戏直播平台的选择,更倾向自己喜爱的主播所在的平台

    e.消费能力:

  • 有稳定经济来源,但并不高,消费理性

用户C:小潘

    a.基础信息:

  • 男,24岁,现住长沙,银行工作者,本科未婚,收入水平5-10k
  • 接触游戏直播7-8年,喜欢玩的游戏以英雄联盟、梦幻西游为主,一般使用斗鱼、网易CC、虎牙都用过,目前最喜欢用斗鱼

    b.社会关系:

  • 身边有朋友爱玩游戏也爱看游戏直播,但是不太会分享
  • 毕业后大家喜欢的风格不一,并且考虑到直播的时效性不确定对方是否有空,所以不大分享

    c.行为特征:

  • 大部分在下班后晚上7-8点看,平均每天看1个多小时,有时会多一些
  • 在家里看直播一般都用电脑看
  • 只关注自己喜欢的游戏内容,对主播没有过多喜好,也不会追游戏赛事
  • 在直播过程中一般不会与主播发生互动
  • 不会打赏主播,但会使用免费道具打赏
  • 直接进入对应收藏的游戏的版块寻找感兴趣的内容,如果没有就退出
  • 对于直播内容、平台的选择依赖从众
  • 当主播因为意外情况暂停直播内容(如和弹幕吵起来)时就会换频道

    d.心理特征:

  • 内心内向偏保守,独立性强
  • 看游戏直播时更加休息放松
  • 认为看直播是看内容而不是看主播,更重视直播环境(不喜欢主播与弹幕争吵)
  • 认为对主播的喜爱与付费之间没有必然联系
  • 对于游戏直播平台的选择,更倾向与自己喜欢的游戏内容下直播内容的丰富程度及用户活跃度

    e.消费能力:

  • 有稳定经济基础,但不愿意进行直播打赏,也不会购买平台特权

2、用户典型特征梳理

    a.基础信息:

  • 性别:男性为主
  • 年龄:19-30岁之间
  • 兴趣:爱玩游戏
  • 所在地区:内地省份、沿海地区、人口大省居多

    b.社会关系:

  • 身边有朋友玩游戏或看游戏直播,会关注相同或相似的主播、内容

    c.行为特征:

  • 在晚上看直播
  • 在平台上都有关注的主播,主播类型偏休闲搞笑类
  • 在浏览平台内容时,会更偏向于优先浏览自己关注的主播和自己感兴趣的内容(喜好、兴趣驱动),在没有找到适合内容后会直接退出,并不会闲逛
  • 会因为平台主播的变动而影响自己对改平台的使用频率

    d.心理特征:

  • 看直播时更偏向休闲娱乐
  • 看游戏直播时会带有一定目的性进行寻找
  • 对于直播内容/平台的选择存在从众心理

    e.消费能力:

  • 消费趋于理性

六、结论及建议

作为一个新生产品,在产品初期首要考虑用户的获取与留存问题,因为对产品有有盈利的期望,还要适当了解用户转化、流失的场景和原因,以此来判断商业模式是否合适。通过以上的调研内容,我们发现:

1、在用户获取方面:

  • 抢夺优秀主播资源,覆盖主流游戏:大部分的用户都有明确自己喜欢并追随的主播,同时也非常清楚自己喜欢的游戏,因此在产品初期面临与竞争对手抢夺种子用户时,可以优先挑选一些自带大量粉丝池、风格以搞笑为主的主播,他们主播的内容一定要覆盖当前游戏市场的主流游戏,一开始每类游戏下可以主播数不用很多,但一定要安排好直播时间,将最多的直播资源内容放在用户高发的晚间进行
  • 引导用户口碑传播及病毒裂变:利用游戏直播用户群体自带好友圈、分享成本低的属性,在产品设计和运营活动中都可以适当引导用户进行口碑传播,或参与裂变活动

2、在用户留存上:

  • 购买平台产品(如会员、特权、储值礼物等)的用户比给主播打赏的用户更容易留存在平台上:在调研中虽然三位均没有给主播打赏过,也没有过多进行付费,但是一旦主播被挖走,不论是他的付费粉丝还是普通粉丝都会随之流失,但如果他的粉丝购买了平台产品,可能会因为自己在该平台的投入成本,暂缓离开
  • 保障主流游戏的内容覆盖率,尽量维系与大主播之间的关系:观看游戏直播的用户与观看抖音、快手等纯休闲视频产品的用户很不一样,观看抖音快手等短视频的用户在看视频内容时并没有强烈的目的性,属于只要有意思,看到哪算哪。但观看游戏直播的用户非常清楚自己更喜欢那一类内容(比如是某些主播的内容,或某些特定游戏的内容),所以进入产品后以寻找与自己有关的内容为第一要务。
  • 在产品设计上要更加注意个性化的推送,不要让用户感到没有东西可看:比如对于以主播为第一优先级的用户,如果他的主播当时的直播间未开,可以给他推送相似风格的主播,或其他主播主持的该用户经常关注的游戏的直播。在推送的次序上优先展示人数最高的直播间

3、在用户转化上:

  • 除了打赏主播的付费方式外,平台需要寻找新的付费点:在目前,用户对于引导付费的基础套路已经非常熟悉,付费行为也越来越趋于理性,现在如果再单纯主播粉丝效应变现可能会越来越难,但游戏直播平台作为一个当前还具有优势的流量洼地,可以考虑拓展其他流量变现方式。

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