调研3款游戏的破冰首充

问题所在章节:二、游戏运营中的精细化运营

调研3款游戏的破冰首充

竞品调研是游戏运营的核心能力之一,本节中,请在以下游戏中挑选 1 款游戏,研究它的破冰首充,并对比另外至少2款游戏(可以是自己平时喜欢玩的其他游戏),尝试分析他们的优缺点,并写一些调研心得。

  • 剑侠情缘
  • 魔法门之英雄无敌
  • 九州天空城3D
  • 王国纪元

建议选择一款游戏深入体验,并在后面的作业中一直以该款游戏为分析材料。


作业格式

(1)至少1款游戏需要从推荐的游戏里面挑选,并至少对比2款其他游戏的首充设计,即至少需要探究3款游戏的破冰首充

(2)要求每个游戏的破冰首充需要截图,并进行说明,内容可以参考以下表格。


分析维度如下:

Tip:“价值评估”是什么?
一般情况下,价值评估是参考同类商品的直接售卖价格与获得成本。获得成本包括付费成本和时间成本。
比如英雄无敌送的凤凰,如果不付费,想要凤凰(或相似资质的其他卡牌)需要多久拿到?需要多少钱拿到? 这就是凤凰的价值。

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针对以上问题 林炳聪 的回答如下:

分析三款手游的破冰首充策略

首先说一下我对破冰首充的理解。破冰首充,重点应该在于破冰,即如何引导玩家进行第一笔充值。首充活动只是作为引导充值的一个手段,并不是破冰首充的全部,因此在做这个课题的时候其实不应该仅关注首充活动,还要关注到其他能够影响到玩家充值的引导行为。

我选择的3款游戏分别是《英雄无敌》、《剑侠情缘》、《王国纪元》。那首先,还是从首充活动开始分析。





剑侠情缘

首充ICON:

ICON位置:


出现时机:10级


首充界面:


奖励设计:

1.千叶森罗(7天限时时装)*1
2.同伴-少年杨影枫(乙级)*1
3.金色武器*1
4.元宝*300
5.金色鞋子*1
6.随机1级魂石*6(宝石)
7.白水晶*20(强化石)
8.随机同伴技能书*1
9.强效同伴经验药水*10
10.头像框+对话气泡外观(30天)*1
11.40级【7日礼包】(等级嵌套礼包)


价值评估:文案描述为266元,跟实际评估差不多


文案分析:

1.在整段文案中,只做到了基本的【充值任意金额】和【价值X元大礼包】的描述;
2.由于奖励都是实用性很低的道具,因此只能从修饰方面入手写文案。如时装的展示文案改为【赠送绝版时装外观】,针对等级嵌套礼包设计文案【赠送终身福利礼包】等。
3.可以增加对伙伴的技能描述,说明这个伙伴的资质如何、属性如何、技能的实用性如何等。
4.在礼包价值上,可以用【2666元宝】来替代【266元】,在视觉效果上显得奖励更丰厚一些。


交互体验:点击充值按钮直接跳转到充值界面,按钮大且显眼容易点击,跳转流畅,无不良体验;


优点:

1.ICON做了明显的光效,在界面上很显眼。

2.没有太多优点;


缺点:

1.奖励的配置太过鸡肋,无法引起充值欲望;
2.首充界面设计比较普通,没有亮点可寻;
3.文案设计粗糙,有不少优化空间;


改进方案:

1.奖励的配置太零散,需要有一个明确的主题。如装备主题则放几件金色装备,搭配装备养成道具。伙伴主题则放甲级伙伴和伙伴培养道具;
2.奖励展示方面,限时时装太过鸡肋。可以选择展示神兵外观或伙伴外观,这些数值层面的道具更能够吸引玩家;
3.在按钮、奖励展示上,可以适当增加光效特效,让奖励显得更吸引人,引导性也更强;
4.文案优化见【文案分析】;


其他说明:

虽然《剑侠情缘》在首充的设计上没有什么亮点。但是在付费引导上还是下了一些功夫。
1.在运营活动中,做了元宝大礼(周卡、月卡)、每日礼包(低额礼包)、一本万利(成长基金)的嵌套活动;


2.在升到14级的时候,特地做了一个商城的充值引导,展示了VIP等级福利、VIP特权礼包的购买指引;


3.如果加入了家族,当家族成员参与充值活动的时候,系统会自动给家族成员发放元宝红包,通过抢红包互动的方式引起玩家的从众心理,让玩家更容易接受【充值】这个行为;


英雄无敌

首充ICON:

按钮位置:


出现时机:

1.6级出现首充
2.出现首充之后,每次登陆都会弹出打脸广告


首充界面:


奖励设计:

1.英雄-凤凰(3星)
2.凤凰进阶礼包*1
3.黄金*20000
4.兵团经验*1000


价值评估:

1.文案描述为688元;
2.实际评估约为350元;


文案分析:

1.文案设计很突出,除了基础的描述之外,在核心奖励【凤凰】的修饰上下了很多功夫,包括奖励名设计艺术字高亮显示、做了【浴火重生】、【最强火系输出】等技能和特性修饰描述,还搭配了炫酷的原画和技能展示,让人很有充值欲望;
2.交代了首充的礼包价值,让人一眼就看出这个充值有多划算;
3.做了【推荐首充30元】的引导,告诉玩家如何充值能够获得更大的收益,引导玩家充值更高的首充金额;


交互体验:

1.点击充值按钮直接跳转到充值界面,按钮大且显眼容易点击,跳转流畅,无不良体验;
2.【立即充值】的按钮做了特效光效,有更强的引导性;


优点:

1.文案的设计很突出,写出了充值能获得什么、获得的奖励如何、如何获得更高收益,达到了很好的引导效果;
2.界面设计简洁,通过特效、原画、技能展示、文案描述一系列设计来突出核心奖励;
3.奖励设置合理,既不多余,又抓住了玩家痛点;
4.每次登录弹出的打脸图,对首充做了充足的引导展示,存在感极强;


缺点:

首充的ICON比较平淡不显眼,可以加一些光效上去增强存在感


改进方案:

1.首充的ICON可以加一些光效上去增强存在感;
2.在打脸图中,可以设计一个充值按钮,玩家直接通过打脸图充值首充;


其他说明:

《英雄无敌》的首充,除了在首充设计上做了很强的展示,还特地在剧情玩法上做了相应的配合。玩家分别会在5级、9级、14级各碰见一次以凤凰为核心的敌人,并且每次对凤凰的展示都会越来越强。游戏通过关卡的设置来增强玩家对凤凰的印象,从而强化首充送的3星凤凰的存在感。


王国纪元

首充ICON:

按钮位置:


出现时机:

1.游戏开始就出现;
2.从第2次登录开始,每次登录都弹出打脸广告


首充界面:


奖励设计:

1.钻石*3172
2.冒险之心*3
3.加速时间*1800分钟
4.新手保护时间*4小时
5.改名卡*2
6.粮食*150000,岩石*50000,木材*50000,铁矿*50000,金币*15000,
7.白星购物礼*1


价值评估:约2000元(按商店售价计算)


文案分析:

1.首充页面上没有太多文案,让我脑海中蹦出了【佛系首充】四个字;
2.由于SLG游戏节奏慢,付费点主要在资源和加速时间上,因此奖励描述可以重点突出奖励的价值;
3.1800分钟的加速时间对新人来说还是挺有吸引力的,可以作为重点推销内容来装饰;


交互体验:

1.点击充值按钮直接跳转到充值界面,按钮大且显眼容易点击,跳转流畅,无不良体验;


优点:

1.奖励的配置很实在,如果有用心去看首充的话,会被奖励吸引;
2.登录打脸图加强了首充的存在感;


缺点:

1.虽然ICON做了动态效果,但在设计上跟背景有些相似,所以存在感不够强;
2.几乎没有引导性文案;
3.奖励展示不到位,奖励列表放在了2级界面,吸引力最大的加速时间反而被隐藏起来了;
4.由于充值页面展示不到位,导致打脸图的效果被弱化了很多,吸引不了关注


改进方案:

1.重新设计一个更显眼的ICON;
2.在奖励展示方面,把3处水晶奖励合并在一起,空出位置展示加速时间、保护时间这些痛点道具;
3.在页面设计上,可以把人物弱化,放大奖励展示的区域,用来展示更多的奖励道具;
4.【更多】按钮文字修改为【查看完整奖励】
5.文案示例:
首充任意金额可获得价值2000元的超级资源大礼包
加速1800分钟赢在起跑线
首充额外赠送20%钻石



对比分析

综合3款游戏的首充对比,《英雄无敌》在首充的设计上非常用心,无论是首充设计还是玩法指引,都围绕着充值引导下了一番功夫。《剑侠情缘》的首充设计非常一般,但是也从付费活动的引导、社交玩法的潜在影响上,默默诱导玩家充值。而《王国纪元》的首充奖励是三款游戏里最实在的,却也是展示力度最弱的,由于只体验了几个小时,不清楚后面有没有更多的付费引导,需要留待以后有时间继续观察。

挖掘游戏付费点:游戏付费点挖掘

问题所在章节:三、如何挖掘游戏付费点?

游戏付费点挖掘

请在以下限定游戏中挑选一款游戏,应用本章节所学知识,尝试挖掘游戏的付费点。

剑侠情缘、英雄无敌、九州天空城3D、王国纪元


要求1:

  • 要求不能卖属性和装扮(数值游戏中卖属性和装扮都太容易)

要求2:

  • 要求在角色成长、战斗消耗、社交(只列社交,不列装扮)3个方面都挖掘付费点。

要求3:

  • 要有游戏截图,说明当前设定
  • 在提出付费点方案的同时要充分考虑角色每天成长/每次战斗因素,并进行前后对比,计算挖掘付费点前后能够增加的收益


你的作业中需要包含的内容包括:

  1. 你选择的游戏
  2. 游戏截图及当前的游戏设定
  3. 你在角色成长、战斗消耗、社交方面挖掘出的付费点
  4. 付费点挖掘前后能够增加的收益计算(此为加分点)


请把你所有的作业内容用以下的格式进行呈现:

Tips:

  • 建议选择你第一周体验的某款游戏,这样,你的体验会更深入
  • 本次作业的关键在寻找付费点,如果你不知道怎么定数值,可以先随意定
  • 在做本次作业时,只考虑挖付费点就好,不要考虑怎么卖,销售问题会在之后的课程中涉及


【收益预估计算举例】

道具A原设定:单价1元,每天单个角色限定可购买两次。目标用户每天通过此道具可贡献2元流水。

道具A新设定:不再单独出售,包装成礼包形式。每个礼包含道具A*2+抽奖次数*1.单价3元。每天单个角色限定可购买两次。目标用户每天通过此道具可贡献6元流水。

排除由于涨价而放弃购买的用户。目标用户每日通过此道具可贡献的流水增加(6-2)/2*100%=200%


PS:挖掘付费点是游戏运营人员的重要技能,这个作业做好了,将来在上级布置任务或者求职面试时,都能让你有很大优势哦!

针对以上问题 林炳聪 的回答如下:

《英雄无敌》付费点挖掘

游戏名:英雄无敌

游戏类型:数值类手游

充值比例:1元=10钻石

目前体验进度:3天,31级,VIP3,战力60267


由于体验时间较短,目前还有很多功能未解锁,作业里只能针对当前已解锁的功能来分析。

由于作业要求只考虑挖掘付费点就可以了,所以很多思路是作为开脑洞的想法来写的,有部分想法实际上不具备可行意义。


表格总览


角色成长

竞技场【换一批】功能(时间冷却)

原设定-规则:

1.在竞技场中使用【换一批】功能,可以更换当前挑战的角色列表;
2.使用【换一批】功能不需要等待冷却时间,不需要钻石消耗;


原设定-收益:无收益

应用技巧:时间加速


新设定-规则

1.每次更换对手需要等待10分钟的冷却时间;
2.消耗5钻石可以立即结束冷却;
3.VIP3以上可以免费冷却;


新设定-收益:

1.设每天更换10次对手,则新设定收益为5元/人/天;
2.若玩家充值VIP,则收益为50元/人(VIP3需要充值50元)


竞技场【换一批】功能(次数限制)

原设定-规则:
1.在竞技场中使用【换一批】功能,可以更换当前挑战的角色列表;
2.使用【换一批】功能不需要等待冷却时间,不需要钻石消耗;


原设定-收益:无收益

应用技巧:玩法参与权


新设定-规则:

1.限制每天只能免费更换5次对手,5次之后消耗钻石购买次数,单价为2钻石;
2.VIP3以上玩家,免费次数上限提升到10次;


新设定-收益:

1.设每人每天购买5次更换对手次数,则新设定收益为1元/人/天;
2.若玩家充值VIP,则收益为50元/人;


竞技场挑战功能

原设定-规则:

1.每天有5次免费挑战次数;
2.每次挑战不需要等待冷却时间;
3.免费次数使用完后,可花费钻石购买次数,VIP等级越高可购买次数越多,单价逐次递增;


原设定-收益:无收益

应用技巧:时间加速


新设定-规则:

1.每次挑战需要等待10分钟的冷却时间;
2.消耗10钻石可以立即结束冷却;


新设定-收益:

1.每天缩减4次冷却,则新设定收益为4元/人/天;


竞技场翻牌奖励

原设定-规则:

1.竞技场战斗结束后,可以免费从3张牌中抽取1张获得奖励;
2.结果不可更改;


原设定-收益:无收益

应用技巧:结果重置


新设定-规则:

1.翻牌数量增加到5个;
2.可消耗20钻石重新抽取一张牌;


新设定-收益:

1.每天翻牌5次,新设定收益为10元/人/天;


【异界之门】副本玩法

原设定-规则:

1.每个副本每天限制挑战2次;
2.次数固定,不可增加;


原设定-收益:无收益

应用技巧:玩法参与权


新设定-规则:

1.用完2次机会后,可以消耗钻石购买额外次数,单价为100钻石;
2.VIP等级越高,可购买的次数越多,购买的单价逐次递增(100钻、300钻、500钻)


新设定-收益:

1.每天购买1次,新设定收益为10元/人/天;


主线副本挑战次数

原设定-规则:

1.通关副本后可以扫荡副本;
2.次数无限制,可无限扫荡;


原设定-收益:无收益

应用技巧:玩法参与权


新设定-规则:

1.每个副本每天限制扫荡20次;
2.次数耗尽后,可消耗钻石购买扫荡次数,单个副本的价格逐次递增:50钻、80钻、120钻,每个副本单独计算购买次数……每次增加10次扫荡次数;
3.VIP等级越高,可购买的次数越多;


新设定-收益:

1.每天在3个副本各购买1次次数,新设定收益为15元/人/天;


奖励找回功能

原设定-规则:当前没有奖励找回功能

原设定-收益:无收益

应用技巧:收益加权


新设定-规则:

1.新增奖励找回功能;
2.玩家前一天没有参与的资源副本,可以在第二天找回奖励;
3.花费金币可找回50%收益,花费100钻石可找回100%收益;


新设定-收益:收益为10元/人/天



战斗消耗

药品道具

原设定-规则:当前无药品道具

原设定-收益:无收益

应用技巧:药品


新设定-规则:

1.增加一个回血道具,在战斗中使用可以立即给1个兵团回复50%的血量;
2.只允许在PVE中使用;
3.每场战斗只允许使用1次;
4.单价为20钻石;


新设定-收益:

每天有6次资源副本机会,算每天使用6次,则收益为12元/人/天


复活道具

原设定-规则:当前无复活道具

原设定-收益:无收益

应用技巧:战术道具


新设定-规则:

1.增加一个复活道具,在战斗中使用可以立即复活1个已阵亡的兵团,复活的兵团恢复50%的血量;
2.只允许在PVE中使用;
3.每场战斗只允许使用1次;
4.单价为50钻石;


新设定-收益:

每天有6次资源副本机会,算每天使用6次,则收益为30元/人/天



社交类

聊天功能

原设定-规则:玩家只能在单服的世界频道聊天

原设定-收益:无收益

应用技巧:社交关系


新设定-规则:

1.新增喇叭道具,使用喇叭可以跨服聊天;
2.喇叭单价20钻石;


新设定-收益:

每天刷5个,收益为10元/人/天


好友功能

原设定-规则:

1.每天可通过好友赠送获得最多60点体力;
2.好友列表上限为100人;
3.每次好友赠送可获得2点体力;


原设定-收益:无收益

应用技巧:社交关系


新设定-规则:

1.把初始好友上限改为30人;
2.花费200钻石可以把好友列表扩展到50人;


新设定-收益:

收益为20元/人

长线运营:挖掘属性养成无限坑

问题所在章节:四、如何做好长线运营?

挖掘属性养成无限坑

请在以下游戏中挑选一款你熟悉的游戏,利用本章节所学的知识,描述该游戏是怎样在【属性养成】层面设置无限坑的。

  • 剑侠情缘、英雄无敌、九州天空城3D、王国纪元


你的作业需要包含的内容:

  1. 你选择的游戏
  2. 选择任意一个【属性养成】点进行分析。比如【英雄无敌】的核心属性养成点是卡牌、宝物、英雄,3个养成都有相应无限坑(或接近无限的)设计,任选一种描述清楚即可。
  3. 反推该【属性养成】点的数值设计。如选择的是卡牌,那就要描述每次卡牌升星需要多少个碎片,碎片从哪些途径获取,每天免费获得多少,付费获得多少,每次升星带来的战力提升是怎样的等等。


加分项:

  • 能够说出如此设计的优缺点,并能提出自己的迭代方案。


主要知识点参考:


针对以上问题 林炳聪 的回答如下:

《英雄无敌》属性养成无限坑

一个属性养成无限坑需要满足以下条件:

1.随机机制:产生的结果随机。

2.多结果随机:同时产生多个结果。结果数量越多、单个结果的层级越多,付费坑就越深。

3.产生的随机结果,只可批量替换,不允许单结果替换,产生的属性不可叠加;

4.思路扩展:

    1)多个结果之间互不关联。追求在随机过程中每个结果都产生最高的属性品质;

    2)多结果组合关联。追求在随机过程中获得最佳的组合搭配;

    3)a和b可以组合搭配,产生更深的付费坑;


以《英雄无敌》举例说明

【英雄专精】的设计就是一个无限坑

设计说明:

1.每个英雄一共有4个专精属性位,可以消耗资源来刷新每个位置的属性;

2.每次刷新会同时为4个位置生成结果,生成的属性类型和属性品质都是随机的;

3.一共有17种不同的属性类型,每种属性种类分为绿->蓝->紫三种品质;

4.每个位置刷新出来的属性种类都互不相同;

5.刷新产生的新属性,可以替换原来的属性,如果不满意则可以放弃保存;

6.保存后4个属性位都会被替换成新的结果,不允许只替换单个位置;

7.可以选择锁定一个属性,被锁定的属性不会参与刷新;

8.每锁定一条属性,所需要消耗的资源逐渐递增;

9.VIP等级越高,能够锁定的属性条数越多;


数值设计分析:

1.单次刷新消耗的资源如下:(由于我的账号只到V4,因此锁定2条、3条属性的资源消耗数量均属推测)


2.要将4条属性都刷新到指定的种类,且刷新到最高品质,设单个属性刷新到最高品质的概率为0.1,则不同条件下刷新概率和消耗资源的期望值如下:


优缺点分析

优点:

1.通过随机规则挖掘出了一个无限深度的付费坑;

2.通过属性种类和属性品质的搭配,单个位置可产生51种结果,让玩家对期望结果的刷新成本变得很高;

3.到了VIP9以后可以锁定3条属性,这个设定让无限坑成为了有限坑,站在玩家角度来看,体验更好。并且经过这种无限->有限的转变,玩家对提高单次刷新成本的设计有更高的接受度,换句话说就是玩家更愿意为这个坑掏钱。

缺点:

1.到了游戏后期,无限坑->有限坑的设定让运营只能将这个坑的付费道具放在针对中小R的活动中投放,这在一定程度上限制了运营的发挥空间;


综合分析:

    《英雄无敌》在无限坑的设定上,亮点在于通过VIP等级特权将无限坑转变为有限坑。这个设定虽然限制了运营的发挥,但是站在总体营收角度来看,是通过一定程度的让利,提高了玩家在这个坑上的付费率。玩家原本对无限坑的设定是颇为抵触的,只有真正的土豪才会追求无限坑的发展。逻辑在于,如果用户不愿意付费,那坑设计得再深也是徒劳。所以总体而言这个设计是优大于劣的。 


版本迭代:

1.新增【橙色】的属性品质,品质设定为绿<蓝<紫<橙,将玩家的目标刷新成本再次拉高;

2.新增专精组合,英雄配置指定的4个属性种类,可激活额外的属性加成。并且当4个指定属性都达到更高品质,激活的属性加成也越多。



附录

数值计算草稿


设计营收活动:设计活动策划案

问题所在章节:五、如何设计营收活动?

设计活动策划案

请你在下列游戏中挑选一款熟悉的游戏,根据本章所学知识,以圣诞元旦为主题,撰写一套活动策划案。

  • 剑侠情缘、英雄无敌、九州天空城3D、王国纪元

基础要求:

  • 为免费玩家、付费玩家、土豪玩家分别设计2个运营小活动,合计6个小活动。
  • 要求送、卖、随机、竞争” 4个要素综合体现在6个活动中,可以每个活动使用一个要素,也可以使用多个要素,但必须每个要素都有所体现。
  • 要求运营活动能够在2周内完成投放,并且依据活动框架撰写即可。

加分要求:

  • 设计的活动中,有多个活动都运用了送、卖、随机、竞争中不止一个要素。
  • 送、卖、随机、竞争四个要素没有设计为相互独立的点,而是有一定的关联度,比如送金币是为了让玩家消耗,竞争是提供给了玩家一个消耗的地方,而随机是为了让玩家更好的在竞争中胜出。


你的作业需要包含的内容:

  1. 你挑选的游戏
  2. 针对免费、付费、土豪玩家分别至少设计2个运营活动,合计6个小活动形成一个完整的活动策划案


主要知识点参考:

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针对以上问题 林炳聪 的回答如下:

《英雄无敌》活动策划案

前言

       在做这份作业的时候,我内心是很复杂的,因为《英雄无敌》在运营活动这块本身就做得很出色,我设计的活动要么在课程中作为示例演示过,要么基本都在游戏中出现过,这让我觉得会有一点点抄袭的嫌疑。也正是在这种摇摆当中,一直没有落实活动方案,导致作业一拖再拖。

       这引发了我的一些新思考,即运营活动其实大部分都是遵循着相似的套路去设计的,饭大在课程中也对四大活动套路做了总结归纳,因此活动做再多的设计,都很难逃出相似的命运,最多在规则、变量、包装上面做一些调整。

       而这正是我们学习搭建框架的目的,搭建起一整套完整框架之后,心中自有千千万个活动模板,我们只需要根据需求去套用即可,这样就极大地提高了工作效率。


下面是抛弃了一开始的顾虑之后,根据自身积累做的一些活动设计。


活动一:登录福利

针对用户:免费用户

持续时间:7天

活动规则:

1.在活动开启期间,玩家每天登录可领取登录福利一份;

2.达到VIP2以上的用户,可领取1.5倍的奖励;

3.奖励领取条件为累计登录天数,一共配置7天的奖励;

奖励配置:

1.一共配置7份奖励,玩家需要累积登录7天才可全部领完;

2.奖励内容为:钻石、金币、法术卷轴、14资质英雄碎片宝箱、天赋药剂、技能符石等需求量大的刚需道具;

3.每天配置的奖励价值相近,普通用户奖励价值约为200钻,VIP2用户奖励价值约300钻;

设计思路:

1.给所有用户送福利;

2.设置VIP限制,体现VIP特权;

3.设置累积登录条件,让玩家坚持登录领奖;

界面设计:


活动二:每日任务

针对用户:免费用户

持续时间:7天

活动规则:

1.玩家每天完成指定的任务可获得奖励;

2.每天可配置多个任务;

3.每天配置一些充值任务、消耗钻石的任务进去;

4.每天的任务只有到了活动当天才会开启;

5.如果只是玩法相关的任务,则任务进度从活动第1天就开始记录,只是到了任务开启时间才可以领取奖励;

6.如果配置了充值任务和消费任务,则只有活动当天开启才能生效,无法提前或者延迟完成;

7.完成了指定数量的任务后,可领取一个额外的礼包奖励;

奖励配置:

1.奖励类型为:钻石、金币、法术卷轴、英雄碎片等需求量大的刚需道具;

2.运营需要做好评估工作,预期玩家能够完成多少个任务;

3.额外礼包需要配置高价值的稀有道具,领取条件设置为玩家要每天认真做完80%以上的玩法任务才能获得,如果完成充值、消费任务,可以更轻松获得奖励;

设计思路:

1.设计玩法条件,让免费玩家通过活跃领福利;

2.通过额外礼包的设计,诱导免费玩家进行小额充值,转化用户;

界面设计:


活动三:兑换商店

针对用户:免费用户、付费用户

持续时间:7天

活动规则:

1.活动期间,在活动界面可消耗活动道具兑换指定的奖励;

2.活动道具通过登录福利活动、充值活动产出;

3.兑换每一项奖励需要消耗的活动道具数量都通过运营来配置;

4.兑换的奖励需要支持配置兑换次数上限;

奖励配置:

1.从消耗量巨大的刚需道具,到需要花钱买的珍贵道具,都各自配置一部分;

2.设每个活动道具价值30钻石,根据奖励价值来计算兑换奖励消耗的道具数量;

3.高价值的稀有道具,需要配置兑换次数上限;

4.奖励内容为:钻石、技能符石、天赋药剂、法术卷轴、14资质卡牌碎片宝箱、天堂铸造石、宝物碎片、英雄碎片等;

设计思路:

1.引导免费用户转化为付费用户;

2.免费用户在登录福利界面领取的活动道具总量,距离兑换比较好的奖励所需数量,刚好只差几个,只需要小额充值1笔,即可在充值活动获得道具兑换奖励;

3.同样通过奖励、消耗道具数量的配置,来达到引导付费玩家进行更多充值;

界面设计:


活动四:七日累充

针对用户:付费用户

持续时间:7天

活动规则:

1.活动期间玩家累积充值达指定的金额,可获得充值福利一份;

2.已领取的奖励不可重复领取;

3.活动结束后,如果有未领取的奖励,则通过邮件发放;

奖励配置:

1.奖励类型为:经验符石、钻石、法术卷轴、天堂铸造石、宝物碎片、英雄碎片、英雄时装等强需求道具;

2.奖励梯度越高,奖励价值(单梯度反比)越低,相应的奖励稀有度越高;

3.相同类型的道具可在多个梯度中重复出现;

设计思路:

1.通过不同梯度奖励的设置,诱导付费玩家充值更多金额;

2.不同消费能力的玩家会自动选择合适的梯度参与活动;

界面设计:


活动五:幸运十连

针对用户:土豪用户

持续时间:7天

活动规则:

1.活动期间开启特殊的抽奖界面;

2.在特殊抽奖界面只允许十连抽;

3.特殊抽奖的概率,14资质卡牌的出现概率翻倍,并且挑一张指定的15资质活动卡牌,出现概率翻5倍(具体概率需要根据配置表来定,调整后出现概率跟14资质卡牌概率一致);

奖励配置:

1.卡牌碎片;

2.出1星和2星的概率调高,3星概率保持不变;

3.15资质卡牌调整后出现概率跟3星14资质卡牌保持一致;

设计思路:

1.通过投放高资质的活动卡牌,引导诱导土豪玩家消费;

2.付费用户可以用积攒的钻石参与活动,起到消耗钻石库存的目的;

界面设计:


活动六:一掷千金

针对用户:土豪用户

持续时间:7天

活动规则:

1.活动期间统计用户的消费钻石排行榜;

2.榜单只统计前500名玩家,只有前100名玩家可以获得奖励(需要根据服务器活跃人数来调整);

3.只有消费钻石满2700的玩家才可以上榜;

4.活动结束后自动根据排名发放奖励;

奖励配置:

1.前10名送15资质的活动卡牌碎片和钻石;

2.后面的榜单,排名越后奖励价值越低;

设计思路:

1.通过排名奖励来刺激土豪玩家消费,消耗钻石库存;

界面设计:


附录:游戏付费点记录表



通过数据,分析活动效果

问题所在章节:七、如何完成季度营收计划KPI?

通过数据,分析活动效果

假设在11月30日~12月2日,你的游戏做了一次【限时商品】活动,之前没有做过类似的活动。

活动商品介绍:

请根据活动内容,分析一下该活动的效果。

(请熟练运用excel技巧,如去除重复值,排序,vlookup,countif,countifs,sumif,sumifs函数)

点击这里下载数据    密码:uxbk

1、数据处理

  • 请整理给出的表格,列举活动期间每个付费玩家角色ID、角色等级、VIP等级、总计花费的人民币数
  • 请整理给出的表格,列举活动期间每个道具的销售数量

2、活动效果分析

  • 请阐述你的分析思路
    例如:要想知道该活动效果好坏,要从3个角度来分析,分别是……
  • 请叙述你的分析结论,并提出你的改进方案
    例如:总体来看,根据XX数据显示,该活动对XX玩家吸引力较高,但由于XX原因,导致出现了XX的数据表现,为了日后优化该问题,我建议可以……。
  • 请按照你的分析思路,用数据逐条解释你的结论
    例如:
    分析角度1:不同付费能力的玩家对活动的认可程度
    (列举数据,写段分析)
    分析角度2:购买时间对付费额度的影响
    (再列举数据,写段分析)
    分析角度3:购买后培养情况分析
    (再再列举数据,再写段分析)

以上分析角度纯属举例,并不一定对该活动的分析有帮助,请按照自己的分析思路思考问题。


【说明】

  • 没有历史数据,怎么分析?
    • 历史数据确实是重要的分析维度,但是实际工作中,我们也会遇到第一次做活动,对于这种情况,也需要进行活动效果分析。在没有历史数据对比的情况下,可以通过是否达到活动目标来对活动效果进行判断。
  • 活动效果分析阐述顺序应该是怎样的?
    • 在实际工作中,我们经常会遇到向上级汇报工作的场景,这种情况下,简单说明分析思路之后,直接表达自己的结论,再进行具体分析,往往有助于突出重点。因此,出于与实际联系的出发点,要求以“思路-结论-具体理由”的顺序来进行阐述。

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针对以上问题 林炳聪 的回答如下:

https://shimo.im/sheet/pfXVngoV2zYtA9X9/ 「数据分析」


新增版本迭代,优化文档结构,增加新的作业说明

用数据分析渠道情况

问题所在章节:七、如何完成季度营收计划KPI?

用数据分析渠道情况


假设你的游戏第一次在各个渠道做推广测试,下表为测试数据(点击这里下载数据   密码:sok5)。

请尝试分析各个渠道的数据情况,说明你认为哪些渠道值得投入更多的资源,以及哪些渠道的数据可能存在问题,问题产生的原因可能是什么。

如果你认为所给的数据并不能完全得出你想要的结论,请列出需要补充的数据,并阐述理由。


你的作业中需要包括:

  1. 哪些渠道值得投入更多资源,以及相应的数据分析依据
  2. 哪些渠道的数据可能存在问题,有待进一步提升,以及相应的数据分析依据,并说明这些问题产生的可能原因
  3. 如果不能得出结论,还要补充哪些数据,并阐述理由

针对以上问题 林炳聪 的回答如下:

https://shimo.im/sheet/X68rkV4ELHMXRZZK/ 「第7章作业」


根据萱草班长的分享,新增补充了一条:需要拿到渠道的充值明细数据,来确认LTV数据是否存在因为1个土豪充值被拉高的情况。