挖掘游戏付费点:游戏付费点挖掘

问题所在章节:三、如何挖掘游戏付费点?

游戏付费点挖掘

请在以下限定游戏中挑选一款游戏,应用本章节所学知识,尝试挖掘游戏的付费点。

剑侠情缘、英雄无敌、九州天空城3D、王国纪元


要求1:

  • 要求不能卖属性和装扮(数值游戏中卖属性和装扮都太容易)

要求2:

  • 要求在角色成长、战斗消耗、社交(只列社交,不列装扮)3个方面都挖掘付费点。

要求3:

  • 要有游戏截图,说明当前设定
  • 在提出付费点方案的同时要充分考虑角色每天成长/每次战斗因素,并进行前后对比,计算挖掘付费点前后能够增加的收益


你的作业中需要包含的内容包括:

  1. 你选择的游戏
  2. 游戏截图及当前的游戏设定
  3. 你在角色成长、战斗消耗、社交方面挖掘出的付费点
  4. 付费点挖掘前后能够增加的收益计算(此为加分点)


请把你所有的作业内容用以下的格式进行呈现:

Tips:

  • 建议选择你第一周体验的某款游戏,这样,你的体验会更深入
  • 本次作业的关键在寻找付费点,如果你不知道怎么定数值,可以先随意定
  • 在做本次作业时,只考虑挖付费点就好,不要考虑怎么卖,销售问题会在之后的课程中涉及


【收益预估计算举例】

道具A原设定:单价1元,每天单个角色限定可购买两次。目标用户每天通过此道具可贡献2元流水。

道具A新设定:不再单独出售,包装成礼包形式。每个礼包含道具A*2+抽奖次数*1.单价3元。每天单个角色限定可购买两次。目标用户每天通过此道具可贡献6元流水。

排除由于涨价而放弃购买的用户。目标用户每日通过此道具可贡献的流水增加(6-2)/2*100%=200%


PS:挖掘付费点是游戏运营人员的重要技能,这个作业做好了,将来在上级布置任务或者求职面试时,都能让你有很大优势哦!

针对以上问题 嘿嘿 的回答如下:

游戏名称:魔法门之英雄无敌

游戏类型:数值类(SLG)

一、综述(了解整体框架):

游戏整体数值核心为战斗力,其中战斗力组成:

  • 英雄【人物】
  • 兵团【宠物】
  • 图鉴【装备】
  • 宝物【装备】
  • 学院【天赋】
  • 器械【等级还未到】

整体游戏以战斗力系统为核心,分为11大系统+主操作栏+福利/活动界面

作为首次玩SLG游戏的我(目前32级,战斗力80000+,付费近100),在了解整体玩法+入口后,根据类型及可挖掘的点进行操作

二、【角色成长】

1、异界之门

  • 原设定及收益:每日每个关卡仅挑战2次,【收益0】
  • 新设定及收益预估:VIP5每日各关卡挑战次数+1,【收益,配合4星凤凰引导用户冲击VIP5,多一次挑战也能产生更多奖励及更高排行】
  • 应用技巧:玩法参与权


2、战神像(JJC)

  • 原设定及收益:每日免费挑战5次,后5钻买3次,共15钻【收益1.5元】
  • 新设定及收益预估:(JJC收益蛮吸引人)改为10钻最多买10次,共100钻【收益10元】
  • 应用技巧:玩法制定权

  • 原设定及收益:战斗奖励3选1,为经验 金币 碎片,【收益0】
  • 新设定及收益预估:VIP3可选2张卡片,VIP5以上必出紫色碎片(对结果不满意可付费10钻重置),配合次数增加让玩家更具付费意愿,【收益:引导用户充值VIP5】
  • 应用技巧:收益加成 结果重置


3、祭坛(抽卡养成入口)

  • 原设定及收益:每个时段有免费兵团可领取,【收益0】
  • 新设定及收益预估:付费可减少一半的时间(每次只能使用1次),费用为该碎片价值的1/3,10个2700钻,1个270钻,定价约为90钻,【收益约为9元】
  • 应用技巧:时间加速

  • 原设定及收益:10连抽正常出物品【收益0】
  • 新设定及收益预估:对结果不满意,可重抽一次(每次只能使用重抽机会1次)费用为抽奖价格的10%:5000金币(银色),270钻(金色)【收益27元】
  • 应用技巧:结果重置


4、战役(重置机会用完才发现忘记截图战斗场面…)

  • 原设定及收益:每天重置1次(特权达到规定爵位)【收益0】
  • 新设定及收益预估:每天最多重置2次(特权到达规定爵位)+50钻再消费1次,重置1次的物品价值超过50钻购买【收益5元】
  • 应用技巧:玩法参与权


  • 原设定及收益:每次重置到第八关扫荡,后面要战斗征服【收益0】
  • 新设定及收益预估:基本战斗力都是碾压,完全可以扫荡打法,可以增加付费扫荡或者VIP5特权,付费50钻(5元买10分钟时间,完全可以接受)【收益5元】
  • 应用技巧:时间加速


5、宝物占星

  • 原设定及收益:正常开卡,每20次必出橙,880钻开5张,【收益:88元】
  • 新设定及收益预估:开卡后确定品质(紫蓝绿),如果成品(如图紫色胸甲已有,可提示重复),玩家可选择付费重开(品质不变,改变内容),让用户尽量开到自己需要的东西,但是整体概率可控制(每个成品4缺1即可)。付费重开为200钻【收益88+20=108元】
  • 应用技巧:结果重置

三、【战斗消耗】

1、异界之门(战斗忘记截图,今日次数用完)

  • 原设定及收益:兵种限制,在限定时间内刷伤害。如矮人宝屋是只能上近战,不扣血,而阴森墓穴则是只能上远程,不能使用技能【收益0】
  • 新设定及收益预估:付费购买buff,如伤害+5%、生命+10%等,每【收益:次10钻,一天3个副本6次总计60钻】。付费用户得到更好的成绩更高的排名
  • 应用技巧:战斗buff类


2、训练所

  • 原设定及收益:按正常难度过关,完成教学,【收益0】
  • 新设定及收益预估:给予对应的buff卡,变相等于降低难度的道具,比如:有一关需要英雄技能正好砸对方的射手兵团,很难选中,我反复了十几次火冒三丈,如果3次没过,给予“扩大英雄技能范围”的这种降低难度道具,50钻(5元)都能接受,但是这块付费点有可能会让玩家觉得太坑,需要权衡。【收益5元】
  • 应用技巧:道具类(降低难度,个人理解归位道具类)


3、战神像JJC

  • 原设定及收益:JJC失败后,即提示失败【收益0】
  • 新设定及收益预估:失败后推销buff加成,如全部兵团攻击+5%,有效期24h等帮助用户有更好的排名,售价为30钻/个,【收益:3元】
  • 应用技巧:战斗buff


4、联盟探索

  • 原设定及收益:受伤/死亡后兵团不能使用,对于战斗力很伤,地图随机出现复活兵团【收益0】
  • 新设定及收益预估:VIP5可在联盟商店购买治疗/复活的道具【收益:VIP5】
  • 应用技巧:道具类


5、章节/副本

仅仅针对小R用户

  • 原设定及收益:正常战斗,星级平分【收益0】
  • 新设定及收益预估:很多时候打不过,或者不能三星,强迫症很难受,如图弹幕,主线7章野外大天使,VIP3都没打过,如果能在战斗中增加“加血药水/魔法药水/复活石/嗜血药学等同技能类型的效果”增加三星几率或辅助过关,限制PVE主线活动和副本使用,不影响平衡,单个药水售价5钻【收益0.5元】
  • 应用技巧:战斗药水


6、永久拓展阵容/背包

  • 原设定及收益:阵容固定1套,背包无上限(应该没设上限,目前没体验到)
  • 新设定及收益预估:增加阵容拓展和背包拓展,每次换阵容麻烦,背包则是为了刺激免费用户付费,让他们在收集资源时产生付费痛点。【收益参考如下】

——阵容拓展+1:100钻/200钻/300钻 递增,一般拓展4套阵容收益100元

——背包拓展+5:100钻/200钻/300钻递增,不设置上限,收益保送估计100元(现有背包各自控制,让免费用户必须产生取舍的痛点)

  • 应用技巧:道具类

四、【社交】

1、好友-体力系统

好友系统在游戏中主要是作为体力来源存在,基本都非现实好友

  • 原设定及收益:100好友,每日体力上限【收益0】
  • 新设定及收益预估

a.付费开通功能,好友赠送体力不计入每日体力计算,相当于花1000钻开通每日体力月卡【收益100元】

b.在a的基础上,增加好友上限开通功能,每+10个50钻,上限+100,【收益50元】

  • 应用技巧:社交+道具(作为体力来源可以看做道具)


  • 原设定及收益:100好友,无亲密好友【收益0】
  • 新设定及收益预估:设置10个亲密好友(加星),每日可五折购买好友礼包赠送对方(或在商店每日福利中选择1个礼包赠送)【收益:引导现实亲密好友交互,督促上线,同时刺激商店礼包销售】
  • 应用技巧:社交关系链


因为对联盟探索,甚至国战、云中城玩法未深入了解,不算很了解SLG核心,目前加入的联盟也偏弱社交,根据个人经验,提出一些在社交方面的挖掘(世界频道聊天付费等感觉有损玩家体验的就不做建议,同时较少的真实女性用户也不做鲜花等纯女性向付费点)。


2、碎片交易系统(需要数值评估刷号,仅建议)

  • 原设定及收益:玩家所有产出均来自系统及商城【非购买下,收益0】
  • 新设定及收益预估:推出碎片交易系统,免费及小R玩家,觉得遥遥无期,将碎片放置交易商城出售(官方定价,但价格低于商城),中大R玩家至交易系统收购,官方收取手续费(10%),增加额外收益及用户流通【收益:刺激碎片消费】
  • 应用技巧:社交交易需求


3、排行榜

  • 原设定及收益:目前战神像JJC里有排行,但完全无社交竞争机制【收益0】
  • 新设定及收益预估:在主界面设立排行榜入口,包括人物战斗力排行、各英雄排行、兵团排行等,以页面形式内嵌【收益:让大R有竞争机制,更多付费】
  • 应用技巧:社交竞争需求


4、联盟里程碑

  • 原设定及收益:除了联盟捐献外无特定事件玩法
  • 新设定及收益预估:增加一个NPC,每周一AM5:00发布每周联盟新任务,联盟在周天23:59完成,全联盟成员按人均共享比例收获不同价值的礼包【收益:人均付出N钻,人均获赠价值1.5N钻礼包,同步刺激联盟活跃】
  • 应用技巧:社交合作需求


5、1对1社交

  • 原设定及收益:点击好友无反应,无关系链
  • 新设定及收益预估:好友访问个人主页,可以给予“无属性礼物”,比如气球,比如圣诞雪橇,比如新春烟花,价值不等,对方页面可以展示历史收礼数,出对应人气榜,让玩家产生竞争需求,同时规定定价1000钻/个礼物的,可全服跑马灯刷屏【收益:人均送礼N元,中大R不会刷屏机会】
  • 应用技巧:社交炫耀需求


【完。谢老师审阅 thx~】


长线运营:挖掘属性养成无限坑

问题所在章节:四、如何做好长线运营?

挖掘属性养成无限坑

请在以下游戏中挑选一款你熟悉的游戏,利用本章节所学的知识,描述该游戏是怎样在【属性养成】层面设置无限坑的。

  • 剑侠情缘、英雄无敌、九州天空城3D、王国纪元


你的作业需要包含的内容:

  1. 你选择的游戏
  2. 选择任意一个【属性养成】点进行分析。比如【英雄无敌】的核心属性养成点是卡牌、宝物、英雄,3个养成都有相应无限坑(或接近无限的)设计,任选一种描述清楚即可。
  3. 反推该【属性养成】点的数值设计。如选择的是卡牌,那就要描述每次卡牌升星需要多少个碎片,碎片从哪些途径获取,每天免费获得多少,付费获得多少,每次升星带来的战力提升是怎样的等等。


加分项:

  • 能够说出如此设计的优缺点,并能提出自己的迭代方案。


主要知识点参考:


针对以上问题 嘿嘿 的回答如下:

序:

我选择的游戏是【魔法门之英雄无敌】,个人感觉该系统环环相扣,且根据开服情况,及我在新服的JJC战斗力排行,估计该新服用户在5K左右,根据官网开服情况,此产品应该功能/系统都比较成熟,根据战斗力拆分,属性点主要有英雄+兵团+宝物+图鉴+学院,我选择分析的属性养成点卡牌(兵团),个人认为是该游戏最有意思,各资源的核心转换点。

现有卡牌养成分析

单个卡牌属性

一、单卡前期固定

  1. 属性(5类):防、攻、射、魔、突
  2. 阵营(9类):城堡、堡垒、据点、墓园、地狱、塔楼、元素、地下城、要塞(与图鉴、英雄特性搭配关联,在【关联中查看】)
  3. 资质、人数:与数值提升速度相关,如资质越高,同等养成提升越大
  4. 定位:各卡牌有不同定位

二、单卡可后期养成——与战斗力提升相关

  1. 卡牌等级:消耗“兵团经验”,【升级】可提升等级
  2. 装备等级:(与人物等级关联),消耗“金币”,【进阶-锤子】可提升装备等级
  3. 卡牌品质:由四个装备品质决定(白绿蓝紫橙),消耗“各类材料”,【进阶-装备进阶-兵团进阶】提升品质
  4. 卡牌星级:消耗“对应的卡牌碎片”,【升星】可提升相应星级(每星级提升需升级10次,每星消耗碎片递增,1星每次2片,2星每次5片,3星10片递增)
  5. 卡牌技能:消耗“各类符石、材料”,(与星级和品质关联),绿-1个/最高4级,蓝-2个/最高5级,紫-3个/最高6级,橙-4个(全开技能)/最高7级(满级)
  6. 兵团天赋:消耗“各类天赋药剂”,【天赋-培养】中提升
  7. 兵团觉醒:橙色品质可觉醒(但并不是每个都能觉醒,攻略上说明是让兵团后期实力相近的一种补偿方式,目前还未玩到这步,暂不介绍,)


三、核心养成数值分析

金币、兵团经验等作为各类提升等级基础初级来源就暂不展开,核心重点是星级、品质这两大常见且对于玩家来说直观提升的维度:

1、【提升星级-卡牌碎片】

A需求数量:

基本需要80碎片(部分只需30或10),升至2星、3星、4星分别为20/50/100碎片,再高未体验到

B提升战力

各等级、星级、品质、甚至射手/防御/突击等种类的不等,各自增加的属性均不等,细化对比大致推数值(升级材料有限,只能尽量估算):

□2星 蓝卡 升星1+17.5攻击——战斗力+28  4人/1.6转化比

□3星 蓝卡 升星1

+75生命——战斗力+47  16人/0.6转化比

+6攻击——战斗力+51  14人/8.5转化比

+21攻击——战斗力+34  9人/1.34转化比

□2星 紫卡 升星1

+213生命——战斗力+55  9人/0.26转化比

+125生命——战斗力+56  16人/0.54转化比

□3星 紫卡 升星1

+21攻击——战斗力+89  9人/4.1转化比

+42攻击——战斗力+113  4人/2.69转化比


【本来想详细推导数值的,做了一半发现时间较短,数值收集分析不全,简单说下分析思路】

1、升星后可以看到,战斗力是先加一个数值,后再提升一个数值,即是一级属性增加后,再转化为二级属性至战斗力,先推导出一级属性后拆分

2、收集以下维度:

  • 种类(射突防攻魔)
  • 资质
  • 人数
  • 星级
  • 品质

在这五个大维度下,卡牌数量够多的情况,按四同一异的对比方式,拆分每个属性数值的差距,可以推算出一个转化比值的公式,再拆分攻击和生命(升星只有这两个维度),两条线去各自推算出公式即可得相应的数值。比如:

三星紫色+1品质的帝国弩手,13资质16人,本次升星+75生命,则增加的战斗力应该为:

↑战斗力=75*(生命力转化值)*13*16*(三星转化值)*(紫色+1品质转化值)*(射手品类转化值)

其中括号四个内容在数据足够的前提下,是完全可以推算出来的。

(时间较紧,还是讲方法了)


C获取途径

【免费兑换】

祭坛:每天免费抽取,小概率获得10个左右(看免费次数及活动给予的钥匙)

兵营兑换:正常产出,品质越高,兑换价格越昂贵,正常每天对话30-60个(3-5个碎片/卡牌,约可收集10种卡牌)

主线/地下城:体力扫荡,每天可获取40个左右

商城购买(金币/任务币):满勤的话,平均每天在商城7大版面可获得20个左右

各大活动:JJC、战役等奖励或排行榜均产出

活动送:如连续登陆三天送木精灵(等量合成碎片)、任务完成送等

【付费购买】

商城购买(钻石):按稀缺性不等,可用钻石刷新

商店:购买礼包或直接直购

理论上土豪是可以无限刷商店直接升满6星,但性价比递减,且6星后属性无限坑

属于效率性养成(花钱养成的更快),平民依靠活跃产出依然可以玩,依靠整体八大兵团配合。


2、【提升品质-消耗材料】

A需求数量:

每个卡牌配四个装备,四个装备所需材料不同(总体就是水晶、木材那些,不详细列举),需要四个装备都完成升级,整个卡牌品质才能升级;

  1. 白-绿:(没卡牌测,不够合成,印象是2个),需要材料品质为【劣质】
  2. 绿-蓝:(没卡牌测,不够合成,印象是4个),需要材料品质为【平凡】
  3. 蓝-蓝+1:需要6个材料,需要材料品质为【优质】
  4. 蓝+1-蓝+2:需要10个材料,需要材料品质为【精美】
  5. 蓝+2-紫:需要16个材料,需要材料品质为【珍贵】
  6. 紫-紫+1:需要20个材料,需要材料品质为【非凡】
  7. 紫+1-紫+2:需要33个材料,需要材料品质为【稀有】

B提升战力

各等级、星级、品质、甚至射手/防御/突击等种类的不等,各自增加的属性均不等,细化对比大致推数值(升级材料有限,只能尽量估算):

  1. 蓝-蓝+1:单个约提升110战左右
  2. 蓝+1-蓝+2:单个约提升140战左右
  3. 蓝+2-紫:单个提升220-260战左右(2星皇家十字军,四个全部提升增加509,而3星长角恶魔,四个全部提升增加480,均为防,14资质,判定和人数有关,分别为4和9人,人数少,增加的战斗力也少)
  4. 紫-紫+1:单个提升260-280左右

同升星换算,只是增加的属性和装备相关。


C获取途径

【免费兑换】

祭坛/商城:每天免费抽取,数量活跃5-20之间(看免费次数及活动给予的钥匙),商城也可金币购买

地下城/副本:看每日通关/扫荡数,个人单日可获得20-30个材料

任务活动送:根据活跃度获取不等,个人单日可获得10个左右

【付费购买】

限购礼包、商城(可刷新)满足土豪所有需求


四、养成升级分析

1、【固定&无上限】(消耗多少资源,获得对应提升)

a等级(人物等级-卡牌等级-装备等级)无上限(看贴吧了解),则无限坑

https://tieba.baidu.com/p/5241202777?red_tag=1612706893

b星级:到达六星后,星级不涨,但属性依然涨

2、【随机&无上限】

兵团天赋:攻击、防御、兵团伤害、魔免

单次培养会出现扣数值的情况,但是玩家可选择10次培养,然后点取消负面效果,依然可以稳步升级

3、【固定&有上限】

卡牌品质:橙色最高

卡牌技能:和品质关联

其中1/2两项以无上限来挖无限坑


五、组合阵容搭配分析

1、卡牌阵营、定位组合,如:

【士气高涨】:僧侣释放“士气高涨”,皇家十字军、皇家骑士、帝国弩手额外增益

【灼烧】:歌革释放“灼烧”,凤凰造成额外伤害

2、英雄专长与兵团卡牌组合,如:

【减速】:凯瑟琳与皇家十字军、帝国弩手、地精战士等配合造成额外连击

【幻影射手】:格鲁与木精灵、帝国弩手配合,享受增益效果

综上:想要获得强实力,手上必须要3-5套阵容,如强化闪避(防)、暴力输出(攻)、持续治疗(奶),则不仅需要对应的英雄,更需要对应的卡牌去养成。


六、小结

值得借鉴的点:

1、整体显得不会很坑,平民玩家也有小范围combo组合

2、阵营、&兵种配图鉴、各兵团定位搭配获得增益效果,让玩家在集卡广度上扩展的非常宽,且单卡养成深度上也有深坑



在学习完后,我个人的迭代方案是

一、单卡牌

1、广度:卡牌的付费点包括升级、升星、技能、天赋、觉醒等多个维度的坑,已经足够,不需要增加广度

2、深度:在升星/进阶上增加深度,如:

2.1升星

10个小升星保持原来,每次大升星,增加一个【星石】,1-2级需要2颗星石碎片,2-3级需要4颗碎片以此类推,激活需要碎片,星石到达相应等级才能升星,概率提升星石等级,失败扣等级但不会降档,100%  90%随星级提高成功率递减。

如:2-3级,需要星石从LV1-LV3,需要升级成功三次,失败可能降档,每次需要4个碎片;

假定升级成功,则3-4级,需要新的一个星石从LV1-LV4,需要升级成功四次,每次8个碎片;

这个概率就已经无限大了

2.2星石效果

星石到达每个指定的等级,则开启下一星级,同时星石随机刷出属性,其中:

  • 属性数量:与星石等级相同,如三星的星石,属性有3条,此处固定
  • 属性类型:增加生命、攻击、魔免等随机,不一定与卡牌属性匹配
  • 属性数值:在某个范围内随机(参考兵团天赋)

当用户达到这个星级对应的星石最高等级,如对属性不满意,则可以点击刷新,降低两级再次刷新


二、卡牌组合

在原基础上,配合书院天赋,增加【火、水、气、土、元素、混乱】等6大属性,如凤凰属于火,长角恶魔属于混乱,半人马属于土等属性,属性与种类/阵营都不干扰

1、加成:每当阵容8/8中,有6个是统一属性,则获得属性加成,如火属性伤害+10%,土属性生命+20%等,进行属性组合加成。

2、互克:6种属性属于锤子剪刀布的相生相克策略,即每种属性克制另外2种属性,又被2种其他属性克制,如火属性克制气、元素,被水、土属性克制,与混乱属性平衡

3、推动:如现在异界之门,近战/远程分开,则需要玩家养成20张卡牌,又如云中城,需要两套阵容来抗衡,JJC和联盟探索设置的受伤/死亡不可用,也是在鼓励玩家多养成卡牌,而属性则让玩家组合不同阵容,则需要给用户提供使用阵容的地方,列举几点:

-副本/地下城:有固有属性套路,如没有克制的属性,则较难过关;

-异界之门的龙、JJC等也是有固定属性套路,增加玩家对属性的需求;

-冠军对决、英雄交锋:策略性更强,特别是英雄交锋JJC,对排兵布阵,ban卡等更具有策略性

4、英雄:英雄对于整个属性的配合加成,4个同属性兵团激活英雄属性,如4个混乱属性的兵团配合恶魔英雄时,恶魔英雄法术伤害+10%

5、卡牌游戏核心需求之一也是收集,属性阵容对于土豪甚至付费玩家,都是无限需求

Tip:单卡养成上坑已经足够深,这是原版的优点,但在组合养成上,原版的组合刺激较弱,增加属性养成的加成,以及对应的刚需营造,让玩家需要的付费广度更宽。


【完,感谢老师审阅,thx~】





设计营收活动:设计活动策划案

问题所在章节:五、如何设计营收活动?

设计活动策划案

请你在下列游戏中挑选一款熟悉的游戏,根据本章所学知识,以圣诞元旦为主题,撰写一套活动策划案。

  • 剑侠情缘、英雄无敌、九州天空城3D、王国纪元

基础要求:

  • 为免费玩家、付费玩家、土豪玩家分别设计2个运营小活动,合计6个小活动。
  • 要求送、卖、随机、竞争” 4个要素综合体现在6个活动中,可以每个活动使用一个要素,也可以使用多个要素,但必须每个要素都有所体现。
  • 要求运营活动能够在2周内完成投放,并且依据活动框架撰写即可。

加分要求:

  • 设计的活动中,有多个活动都运用了送、卖、随机、竞争中不止一个要素。
  • 送、卖、随机、竞争四个要素没有设计为相互独立的点,而是有一定的关联度,比如送金币是为了让玩家消耗,竞争是提供给了玩家一个消耗的地方,而随机是为了让玩家更好的在竞争中胜出。


你的作业需要包含的内容:

  1. 你挑选的游戏
  2. 针对免费、付费、土豪玩家分别至少设计2个运营活动,合计6个小活动形成一个完整的活动策划案


主要知识点参考:

​​​​​​​

针对以上问题 嘿嘿 的回答如下:

设计活动策划案

我选择的游戏是SLG卡牌《魔法门之英雄无敌》

一、主题

“双旦壕礼嘉年华”

以圣诞/元旦为热点节点,展开对应的活动策划,目的:以福利形式吸引用户参与,并通过运营活动提升流水

二、时间

2017年12月25日——2018年1月7日 分为圣诞周和元旦周两个完整自然周

三、规则(根据目前已有的活动,进行增加,对奖励进行部分修正)

活动周期内奖励核心有三:兵团卡牌碎片+嘉年华红包+嘉年华积分


【活动1:每日充值送兵团碎片】(仅限圣诞周7日)

针对付费用户,通过兵团碎片刺激用户消费

用户充值八大档位,6元档给予1个兵团宝箱,18元档2个依次叠加,每个档位仅能领取一次。每个宝箱打开可获赠兵团碎片+(金币、经验药水,各档位对应固定的数量),打开各种兵团碎片种类及数量(最多8个)不同,更有几率获得8个万能兵团碎片,充值648档可直接获赠一星X兵团(随机,如已有,则转化为相应数量的碎片)

其他付费/活跃活动正常产出材料


【活动2:你消费我买单  累计充值返壕礼】(仅限元旦周7日)

针对付费用户,配合活动1  互补共同刺激用户消费

档位分为以下10个档位:

30元、50元、100元、200元、500元

1000元、2000元、5000元、8000元、10000元

每个档位,(5-20%随机返还)相应的钻石,同时可获得相应次数的抽奖机会,次数=档位累冲价值/10 ,如30元抽3次,100元可抽3+5+10=18次,每次抽奖同样奖励随机兵团碎片+(金币、经验药水,各档位对应固定的数量)


【活动3:充值消费抢红包】(2周)

针对免费/付费,作为刺激玩家消费钻石为核心目的

设立活动入口,用户每充值10元,或消费50钻石,均可获赠1个嘉年华红包,红包打开可获得兵团/英雄碎片或材料、天赋卷等,全服每小时自动刷新1000个,抢完等下一场


【这三个活动奖励主要为兵团卡牌碎片】


【活动4:嘉年华欢乐大乱斗】(2周)

针对免费玩家

异界之门:玩家参与矮人和墓穴,根据击杀数和伤害数,获得嘉年华积分

(目前我每日2次,矮人击杀约1000,墓穴输出伤害3600万,约1:3.6万,而各自排行榜比例则是1:2.5万)

积分兑换规则:

  • 每击杀10个矮人,获得1积分
  • 每输出30万点,获得1积分
  • 战役:每通关1次,获得5积分(VIP+1积分)

按照我目前23W战斗力 VIP3 每日约可获得310积分,因为次数限制,且比例设置,所以免费玩家与付费、土豪玩家差距不会太大。


设置积分拍卖商城,玩家可以将自己的积分放在商城中出售,标出想要的金币/钻石均可

想要积分的玩家可自行购买自己觉得合适价格的积分,积分标价可修改


【此获得奖励主要是嘉年华积分,积分使用后下一活动提到】


【活动5:嘉年华排行榜】(2周)

主要针对土豪玩家

设置排行双榜:

A积分榜

获得积分按排行结算,第一给予SS奖励,2-5名S奖励,6-10名A奖励。

因为土豪玩家和免费玩家获得积分差距不大,想要拉开差距,就必须要去积分拍卖行收购,此处收益有两个:

  1. 刺激了玩家PVP交易需求
  2. 让免费玩家有活跃的需求,因为活跃打完副本,能卖积分换钻石

至于刷小号,行为成本付出极大,技术层面稍加规范即可

B卡牌榜

以卡牌数量(一星也算)进行排行,如果数量相同,则按总星级、品质数量进行排行

作为前3个付费活动的竞争机制结果循环,激励玩家参与活动。

排行奖励:第一给予SS奖励,2-10名S奖励,11-50名A+奖励,51-100名A奖励

C 双榜第一的玩家,该服的战神像上显示该玩家的ID,SS奖励可以是随机宝箱(高阶兵团、稀有英雄、橙色宝物、万能英雄碎片、金钥匙*10、占星石*10)等多种组合


【活动6:战力投资基金】(2周)

针对全部玩家,为用户设立阶段性的战斗力养成目标,引导用户进行阶段性的战斗力投资,付费前置

  • 活动期间,计算用户的最高战力;分设多档目标战力
  • 用户可投资RMB至高于当前最高战力的档位,立返指定金额流通魔石,同时给予投资的费用1比1兑换抽奖次数,抽取兵团碎片,
  • 达成对应投资阶段战力目标后,额外赠送30%的钻石
  • 用户不可投资小于等于当前最高战力的档位
  • 每个档位仅可投资1次
  • 如未投资,则面板一直存在

按当服务器最高107W战计算,则档位可以分为


给玩家目标去冲击,刺激消费欲望,同时配合排行榜活动去刺激消费


总体:以排行榜为竞争,拉动各活动产出竞争需要的道具,去促进活动收益


四、奖励

主要是兵团卡牌碎片及各类礼包/抽奖奖励,时间关系阐述估算方法:

根据数据计算参与人数,消费比例,算出充值的返送价值金额,排行榜奖励按礼包*数量具体估算。

五、宣传

1、内容:

双旦壕礼嘉年华  六重惊喜爽翻天

最强福利! 战力飙升精彩畅玩

2、渠道:

官网/官微/贴吧/论坛/部落/Q群/媒体

六、成本

需要研发支持一些小功能更新,数值策划计算奖励数值,奖励成本同4需要历史数据等估算

七、风险

  1. bug类:做好测试,自查,按sop处理;
  2. 刷号:程序功能上增加刷号难度,如1台设备创建10个账号,则锁定24小时
  3. 其他:按危机公关处理,提前准备好各档位的补偿

八、数据

需要的历史数据

  1. 各服务器玩家充值VIP分类
  2. 玩家钻石/卡牌数量分析
  3. 玩家战斗力分布
  4. DAU及参与副本/战役比例
  5. 充值消耗比

活动复盘数据:

  1. DAU及活动参与率
  2. 玩家选择参与活动的情况进行匹配分析(如土豪 免费 付费用户喜欢参与哪个)
  3. 活动贡献流水的增长
  4. 活动刺激钻石的消费
  5. 付费率、ARPPU等数据










通过数据,分析活动效果

问题所在章节:七、如何完成季度营收计划KPI?

通过数据,分析活动效果

假设在11月30日~12月2日,你的游戏做了一次【限时商品】活动,之前没有做过类似的活动。

活动商品介绍:

请根据活动内容,分析一下该活动的效果。

(请熟练运用excel技巧,如去除重复值,排序,vlookup,countif,countifs,sumif,sumifs函数)

点击这里下载数据    密码:uxbk

1、数据处理

  • 请整理给出的表格,列举活动期间每个付费玩家角色ID、角色等级、VIP等级、总计花费的人民币数
  • 请整理给出的表格,列举活动期间每个道具的销售数量

2、活动效果分析

  • 请阐述你的分析思路
    例如:要想知道该活动效果好坏,要从3个角度来分析,分别是……
  • 请叙述你的分析结论,并提出你的改进方案
    例如:总体来看,根据XX数据显示,该活动对XX玩家吸引力较高,但由于XX原因,导致出现了XX的数据表现,为了日后优化该问题,我建议可以……。
  • 请按照你的分析思路,用数据逐条解释你的结论
    例如:
    分析角度1:不同付费能力的玩家对活动的认可程度
    (列举数据,写段分析)
    分析角度2:购买时间对付费额度的影响
    (再列举数据,写段分析)
    分析角度3:购买后培养情况分析
    (再再列举数据,再写段分析)

以上分析角度纯属举例,并不一定对该活动的分析有帮助,请按照自己的分析思路思考问题。


【说明】

  • 没有历史数据,怎么分析?
    • 历史数据确实是重要的分析维度,但是实际工作中,我们也会遇到第一次做活动,对于这种情况,也需要进行活动效果分析。在没有历史数据对比的情况下,可以通过是否达到活动目标来对活动效果进行判断。
  • 活动效果分析阐述顺序应该是怎样的?
    • 在实际工作中,我们经常会遇到向上级汇报工作的场景,这种情况下,简单说明分析思路之后,直接表达自己的结论,再进行具体分析,往往有助于突出重点。因此,出于与实际联系的出发点,要求以“思路-结论-具体理由”的顺序来进行阐述。

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针对以上问题 嘿嘿 的回答如下:

因为有表格,所以直接用有道云笔记上传链接(文档含在内)

http://note.youdao.com/noteshare?id=34603a045111091a9830bf202a80186b&sub=1731169411494CBF9BE9B87FF21FE0A2


有劳助教,thx~