调研3款游戏的破冰首充
问题所在章节:二、游戏运营中的精细化运营
竞品调研是游戏运营的核心能力之一,本节中,请在以下游戏中挑选 1 款游戏,研究它的破冰首充,并对比另外至少2款游戏(可以是自己平时喜欢玩的其他游戏),尝试分析他们的优缺点,并写一些调研心得。
建议选择一款游戏深入体验,并在后面的作业中一直以该款游戏为分析材料。
作业格式
(1)至少1款游戏需要从推荐的游戏里面挑选,并至少对比2款其他游戏的首充设计,即至少需要探究3款游戏的破冰首充
(2)要求每个游戏的破冰首充需要截图,并进行说明,内容可以参考以下表格。
分析维度如下:
Tip:“价值评估”是什么?
一般情况下,价值评估是参考同类商品的直接售卖价格与获得成本。获得成本包括付费成本和时间成本。
比如英雄无敌送的凤凰,如果不付费,想要凤凰(或相似资质的其他卡牌)需要多久拿到?需要多少钱拿到? 这就是凤凰的价值。
游戏名称:九州天空城3D
破冰首冲ICON :
按钮位置:刚进入游戏主界面,即出现首充的icon,位置在进入游戏的界面正上方,如图:
奖励设计:如图
一套时装,30-50的橙色武器。一个宠物一个同伴,两块宝石。
价值评估:充值6元,获得300元价值的道具。时装,宠物,同伴,在新手任务的时候都有赠送,而宝石的获得成本也较低,较为容易获得。
文案:首冲豪礼,充值6元,即可获赠价值300元现金价值的道具奖励。突出赠品的价值表现,在破冰充值时,针对那些免费用户,和考虑较高性价比的小额付费用户的吸引力,更加简明粗暴。
交互体验:点击首充icon,进入首冲奖励界面。点击立即充值按钮,进入元宝充值界面。支付方式包括微信,支付宝,还有相关渠道的支付渠道。
优点:文案是这款游戏破冰首充的亮点。新玩家进入游戏,并不能清楚的了解获得物品的价值,因此,很难判断首充的性价比,会让新用户的付费意愿降低。而这款游戏直接将价值数字化,更加的直观,对在意性价比的小R更有吸引力。
每件装备点击可以读取相关说明,时装可以观看试穿的效果,都可以让奖励的吸引力更强。
缺点:首充的相关提示不足。其他icon均有红点的提示,而首充icon一直没有相关提示。我流畅的升到了50级,中间没有一次首充的提示。这时我再点开首充页面,发现里面有30、40、50级的新手武器,首充的吸引力顿时就降低了,因为我已经用不到这些道具,再花钱获得,感觉就是浪费了。
改进方案:建议
游戏名称:新剑侠情缘
破冰首冲ICON:
按钮位置:在玩家11级的时候,首充icon出现在游戏界面的右上方。如图:
奖励设计:如图
价值评估:时装为限时体验,元宝价值30元,整体价值标明366元。
文案:充值任意金额,可获得价值366元的大礼包。从字面给人的感觉上看,首充的性价比更高。
交互体验:点击首充icon,进入首冲奖励界面。点击前往充值按钮,进入元宝充值界面。支付方式只有微信支付。相比其他游戏较为单一。
优点:文案中的首充任意金额,更加凸显其性价比。
缺点:首充icon出现的时候没有红点的提示。道具的字面价值较高,但是给玩家感觉其实际价值不高。
改进方案:
游戏名称:王国纪元
破冰首冲ICON :
动态的图标,足够的醒目
按钮位置: 在游戏的正上方偏左一点,如图:
奖励设计:如图
价值评估:整体RMB价值300以上,主要是水晶和体力回复,生产材料等
文案: 文案简介指出购买首充后,可以达到赢在起跑线的效果,但是,对首充的性价比,没有提及。
交互体验:点击充值按钮,进入充值大页面,需要手指不断向下滑动浏览。如果只想充值水晶,需要下滑多次。
优点:动态UI,展示明显,文案指出首充后可达到的效果;每次登陆游戏,首充界面都会弹出提示
缺点:首充需要点击更多,才可以观看获得的全部物品,刺激不够直观。
改进方案:文案改进,比如首充即可获得400元价值道具;修改展示UI,将物品全部展示;在玩家建造等待的时候,推送首充的界面,给予提示。
长线运营:挖掘属性养成无限坑
问题所在章节:四、如何做好长线运营?
请在以下游戏中挑选一款你熟悉的游戏,利用本章节所学的知识,描述该游戏是怎样在【属性养成】层面设置无限坑的。
你的作业需要包含的内容:
加分项:
主要知识点参考:
1.新剑侠情缘
2.装备强化和洗练系统分析
装备洗练
同类型的装备,在不同属性之间的取舍,近乎一个无穷尽的追求。消耗银两和高属性的原装备。
对于洗练,玩家需要追求3个方向:
1要追求与自身等级相符的装备
2装备的品质(橙>紫>蓝>绿>白), 因为高品质的属性战力加成要多得多。
3与职业定位,游戏玩法相关,选择最优的6条属性。
第一优先级为:四维(体质、敏捷、灵巧、力量)、抗会心几率、会心几率、会心免伤、会心伤害、吸血,
第二优先级为全抗、闪避、忽略闪避、基础生命、攻击力、属性伤害、反弹伤害、抗属性效果几率、属性效果几率、忽略全抗
第三优先级命中、生命、生命回复、单系抗性等。
装备强化
消耗水晶(白水晶,绿水晶,蓝水晶等同元宝)和游戏币,增强装备属性。
白水晶(+1-+20)绿水晶(+21-+40)蓝水晶(+41-+60)
装备每强化20级就会达到瓶颈,需要特殊的材料才能继续强化。
3.反推该【属性养成】点的数值设计。
以衣服举例
可以看到同样品阶,高品质(橙>紫>蓝>绿>白)属性加成要大,战力也相应提高。由于级别体验时间较短,无法具体给出相应数值。
而装备强化则简单粗暴
白水晶8元宝一个,绿水晶32元宝 蓝水晶128元宝
从0强化到20级,所需要的白水晶为543个(数学期望值),同样的21-40,41-60所需要的绿蓝水晶个数也是543个
则强化一个+60的装备,需要元宝数为4344+17376+69504=91224元宝。按照1:10的比例,且算上失败几率,如果元宝都靠玩家买,一件+60的装备大概需要1万元左右。
具体的成长数值为:
水晶的获取途径,除了元宝购买,还有以下方式
途径1:日常副本,专门出产水晶的副本是山贼秘窟,平时的组队副本,和英雄挑战也是有概率获得的。一天可以获得1-5个绿水晶
途径2:日常活动,主要是指白虎堂,门派竞技等活动。白虎堂活动中存活的越久能够获得的白水晶越多。门派竞技的话,主要是观战时候会获得开宝箱的机会,很大的概率会获得白水晶。(和战力有关)
途径3:挖宝以及神秘洞窟,挖宝有概率获得水晶,同时挖宝会挖出来神秘洞窟,进入洞窟玩家有概率进入到隐藏山洞中,可获得水晶。(几率一般)
优缺点:
优点:在角色属性上,很好的调和了免费玩家和付费玩家得平衡性。
1 在角色养成的装备洗练方向,在游戏性上给予大量的免费玩家充分的发挥空间。每个人都可以按照自己选择的角色特点给出自己的搭配方案。在洗练上充分体现了属性养成可玩性的深度。
2 在精炼上,针对于土豪玩家,也给予了充分的付费空间。10件装备,满精炼基本需要10万RMB。
3 用活动,任务产出相应的消耗品。让免费玩家通过时间+装备洗练+操作+人数的模式,去和土豪玩家抗衡。
4 付费阶梯明显,让不同付费能力的玩家找到属于自己的层级。
版本迭代建议:
在伙伴功能上可以进行无限坑的设置。类似目前卡牌的羁绊系统。可以在伙伴的 等级,品质,羁绊搭配,技能上进行埋坑。
用数据分析渠道情况
问题所在章节:七、如何完成季度营收计划KPI?
假设你的游戏第一次在各个渠道做推广测试,下表为测试数据(点击这里下载数据 密码:sok5)。
请尝试分析各个渠道的数据情况,说明你认为哪些渠道值得投入更多的资源,以及哪些渠道的数据可能存在问题,问题产生的原因可能是什么。
如果你认为所给的数据并不能完全得出你想要的结论,请列出需要补充的数据,并阐述理由。
你的作业中需要包括:
1.思路:
当LTV>CAC的时候,我们认为,该渠道的量值得投入更多资源。因为各个渠道的CAC并未告知,所以,我们需要通过用户质量,包括留存,付费能力来判断一个渠道是否值得投入。
2.具体分析:
第一类:质量最好的,优先投入资源的。
假设各个渠道的CAC差别不大的情况下,最值得投入的渠道是华为。
首先看渠道的人数导入情况。我们可以看到华为渠道7天的导入总量为2474人,第二天人数有个小幅的增长,且自然量的下滑曲线平缓。说明,该渠道比较符合本产品的目标用户。渠道的广告位置,icon,应该还有提高的空间。
其次,华为的首日新增1日LTV值和7日LTV值均为各个渠道最高值。华为的首日新增用户7日付费总额为各渠道最高的44741.2元。说明华为渠道的用户具有很强的付费能力。用户质量非常好。
最后,我们通过比较,看到华为用户的次日留存为全渠道最高,且7日留存仅次于官网渠道。说明用户对产品的粘性非常高,未来持续付费的可能性极高。
可以说,在该阶段,华为渠道的用户,就是本产品的核心目标用户。
用户质量同样不错的渠道还有官网渠道,OPPO,VIVO。在新增,用户的付费能力,还有用户留存数值上,都有较好的表现。
第二类:
用户质量一般。
UC渠道,用户量大,付费低,留存低
7天内为用户导入最多的7216人。说明,UC渠道的目标用户量很大,渠道的推荐位,icon都较好的为产品带来了流量,但是引入用户的付费意愿不高,留存也一般。如果CAC低的情况下, UC可以为产品带来更多的收入。
小米、应用宝、魅族渠道,付费能力较高,用户量一般,留存低,如果付费前置,采用滚服的策略,可以短期收回成本。
360渠道,用户导入量低,需要改进渠道icon或者广告位,用户付费能力低,但是留存较高。需要长线运营,有较长时间的回收期。
第三类:
用户质量较差,或者存在问题的渠道。
联想,用户留存较高,但是付费额过低。可能是付费SDK存在问题,需要进行排查。
Taptap,用户留存最低,应该是taptap用户与本产品目标用户不符。不建议投入资源。
百度,金立,各项指标都较低,用户质量差,不建议投入资源