来聊聊你喜欢的游戏
问题所在章节:二、游戏营收的顶级方法论
整个课程都是围绕着提升游戏的营收目的来讲的,为此了解用户的付费心理就尤其的重要。
在你的游戏生涯中,能让你曾经完成首次付费行为的游戏是哪款?
简单介绍该游戏,对方应用了那些策略,请陈述你被打动的原因。
若你玩游戏从不付费,亦可列举现实生活中曾让你买完东西,事后又略后悔的事件
请介绍该事件经过,对方应用了哪些策略,请陈述你被打动的原因。
【注意】做作业的同学才能看到别人的作业,才能获得别人付费时的心理哦~
《EA SPORTS™ FIFA Online 3》(中文名:艺电体育世界足球在线3)是一款以足球为主题的大型多人在线游戏,属于模拟体育运动游戏,也是经典足球游戏《FIFA》系列的网络版。此游戏由艺电(EA)加拿大分局开发,使用FIFA11的游戏引擎,并由艺电(EA)韩国发行至亚洲,国服FIFA Online 3是由腾讯游戏代理的免费网游,但同时也通过销售虚拟货币以在游戏中购买物品获利。
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挖掘游戏付费点:游戏付费点挖掘
问题所在章节:三、如何挖掘游戏付费点?
请在以下限定游戏中挑选一款游戏,应用本章节所学知识,尝试挖掘游戏的付费点。
剑侠情缘、英雄无敌、九州天空城3D、王国纪元
要求1:
要求2:
要求3:
你的作业中需要包含的内容包括:
请把你所有的作业内容用以下的格式进行呈现:
Tips:
【收益预估计算举例】
道具A原设定:单价1元,每天单个角色限定可购买两次。目标用户每天通过此道具可贡献2元流水。
道具A新设定:不再单独出售,包装成礼包形式。每个礼包含道具A*2+抽奖次数*1.单价3元。每天单个角色限定可购买两次。目标用户每天通过此道具可贡献6元流水。
排除由于涨价而放弃购买的用户。目标用户每日通过此道具可贡献的流水增加(6-2)/2*100%=200%
PS:挖掘付费点是游戏运营人员的重要技能,这个作业做好了,将来在上级布置任务或者求职面试时,都能让你有很大优势哦!
当前设定:比赛结束星级掉一份,如果积分不够则降级积分超出则不降级。
现在设定:达到降级规则时候,提供付费保持段位可能。
当前设定:游戏一旦选择区域则不能进行换取,只能退出进行
现在设定:提供可以在不退出的情况下换区作战。
当前设定:进入比赛的时候,一个人不进入比赛一直到等到时间结束,才重新开始匹配。
现在设定:5秒之后,如果还没有进入则提供重新匹配的入口
当前设定:等待网速达到要求才开始比赛
现在设定:可以检测将达不到游戏对战速度要求的剔除,重新匹配开始比赛。
当前设定:购买之后赠送一堆垃圾
现在设定:一键去除垃圾或者一键增加等级装备。
现在设定:现在的任务获取奖励都是固定的。
现在设定:付费获得双倍增加奖励,并且有些失败情况下付费获得胜利的奖励。
当前设定:观看大神比赛不需要任何限制和支付费用
现在设定:付费观看比赛并且可以额外获得100金币
当前设定:有些穿戴区域已经开放但是却没有这样的铭文,其他类型的却堆满。
现在设定:如果没有一种类型的铭文,则付费强化其他类型的铭文来生成没有的铭文
当前设定:举报其他违规玩家没有奖励
现在设定:在确认违规的情况下,付费可以获取对方当前的金币的50%。
当前设定:适用皮肤过期
现在设定:付费延长适用周期或者打折购买皮肤。
当前设定:积分达到一定获取金币奖励上限提升
现在设定:付费增加金币上线数。
当前设定:购买多少次再出装备
现在设定:付费一次就出顶级装备
当前设定:胜利没有任何特效
现在设定:团长胜利后英雄皮肤炫光,场面特效展示。
当前设定:塔防被打坏之后没办法修复
现在设定:可以增加恢复塔防的操作
当前设定:死亡之后等待时间默认
现在设定:付费缩短死亡时间
当前设定:失败之后只能退出当前操作
现在设定:失败付费重新再战
当前设定:技能释放时间默认
现在设定:付费缩短技能恢复 的时间
当前设定:搜索添加好友段位可以自主选择
现在设定:段位随机选择,付费用户可以自主选择
当前设定:亲密度达到一定数值才能进行恋人,基友等操作
现在设定:付费立刻增加恋人,基友等操作
当前设定:收徒需要到达一定段位才可以
现在设定:付费可以免除段位要求进行收徒
通过数据,分析活动效果
问题所在章节:七、如何完成季度营收计划KPI?
假设在11月30日~12月2日,你的游戏做了一次【限时商品】活动,之前没有做过类似的活动。
活动商品介绍:
请根据活动内容,分析一下该活动的效果。
(请熟练运用excel技巧,如去除重复值,排序,vlookup,countif,countifs,sumif,sumifs函数)
点击这里下载数据 密码:uxbk
1、数据处理
2、活动效果分析
以上分析角度纯属举例,并不一定对该活动的分析有帮助,请按照自己的分析思路思考问题。
【说明】
1)4001的道具购买是最多的,2007的道具购买是最少
2)1001的道具在12月1号和2的波动是比较大的
3)2007的道具购买12月1号和2好几本呈现惨淡情况。
1 )4001的道具由于是价格最低的,可能受到大众玩家的青睐。
2)2001的道具在1号和2号购买次数低,可能是由于价格过高,需要购买的用户已经完成,其他用户碍于价格,无法购买。
1)VIP1-VIP3 整体的购买情况欠佳,基本处于观望的状况。
2)VIP4-VIP12和VIP13-VIP15是购买比较理想的状况。
1)VIP1-VIP3 可能的角色和成长还处于摸索阶段。
2)此次的道具没有适合VIP1-VIP3的道具,导致购买率偏低。
1)等级27-47 购买情况比较惨淡,只有少量的玩家进行了购买。
2)等级48-60的购买情况较为乐观,属于此次活动比较活跃的用户。
3)等级60往后的用户相对较弱,属于看到就参加参加,没有太大的动力。
1)道具没有符合等级27-47玩家的需求,让这些玩家没有购买的动力。
2)等级48-60如此高的购买行为,说明此次的活动应该是这类用户最想得到的东西,导致大量的购买行为。
3)60级往后的玩家不是太高,应该是此次的道济应该对他们没有太大的吸引力,一种是自己的礼包中装满了这类道具,无需购买。第二种是这类道具的不适合60级往上的,所以没有进行大量的购买。
1)1-4级的VIP贡献较差,5-12级的VIP贡献较为好,13-15级的VIP贡献较为平缓。
2)等级27-47也是贡献较差,47-60的贡献较好,60级往后的比较平缓
这个道具的设计满足的一部分用户,但是对于一些特殊用户,比如等级较高和较低的用户,现在的道具设计是照顾到,导致这两类用户的购买行为不高。
1)等级用户所贡献的收入要比同类型下VIP用户贡献的收入到多。
2)等级和VIP用户的级别在中间的要比在两端的贡献的收入要多很多。
1)就是说这次的活动适合于角色等级在47-60级之间的玩家进行购买和使用。
2)在VIP用户看来,这些道具没有体现出VIP的特权和优势,不管是在价格上还是在效果上,所以很多的VIP用户是没有购买。
1)最便宜的两个道具购买的次数是最多的,稍微贵一点的两个道具购买次数一般。
2)两个便宜的道具贡献的收入也是大于两个贵一点道具的贡献。
道具的设计在此次活动中只能兼顾到一类用户,没有兼顾到其他类型的用户,导致此次的提高付费率较为理想,但是对于提高ARPU却只能算是一般。所以此次活动没兼顾到土豪用户的需求,导致用户的ARPU 没有显著的提高,这是此次活动的不足之处。
活动道具的设计只兼顾到了等级中等的用户,对于等级偏高和偏低的用户没有兼顾到。
1)设计适合等级比较低的玩家使用的道具,刺激这类玩家进行购买,增加付费转化率。
2)设计消耗类活动,消耗等级高的玩家对于多余道具的使用,刺激这些玩家进行购买,提高玩家的购买次数。
3)对于等级高的玩家,尤其是装备和属性都比较完善的玩家,设计适合等级较高玩家的装备,使其进行购买和消费而不只是观望,提高每个装备的单位价格,以此提升ARPU值。
用数据分析渠道情况
问题所在章节:七、如何完成季度营收计划KPI?
假设你的游戏第一次在各个渠道做推广测试,下表为测试数据(点击这里下载数据 密码:sok5)。
请尝试分析各个渠道的数据情况,说明你认为哪些渠道值得投入更多的资源,以及哪些渠道的数据可能存在问题,问题产生的原因可能是什么。
如果你认为所给的数据并不能完全得出你想要的结论,请列出需要补充的数据,并阐述理由。
你的作业中需要包括:
首先我们通过整体的新增去实体看出,我们可以把渠道分为3类
从这场图中我们可以看出,每个渠道7日的新增还是有一定的差异,
所以我们可以得出,在新增用户来看
从上面这张对比图中我们可以看出,
所以从消费的这个角度来分析,渠道也分为了3类
从这张图中我们可以看出,
从这上面的这张图中我们分析得出